Znate li da igranje računalnih ili PC igara odavno nije samo hobi ili zabava? Pošteno smo zakoračili u informatičko, odnosno digitalno doba, u kojemu mlađe generacije imaju priliku odabrati karijere i poslove koji su nepoznati njihovim roditeljima te bakama i djedovima. Dok ukućani stalno prigovaraju djeci oko toga što previše igraju igrice, možda ih baš takav način provođenja slobodnog vremena dovede do gaming industrije. Naime, takva vrsta industrije nosi ogroman potencijal i za razvoj karijere i za izvrsnu zaradu.
Većina ljudi čula je za hrvatsku igricu Serious Sam tvrtke Croteam. No, osim navedene tvrtke, popis sličnih tvrtki u Hrvatskoj je danas duži. Digitalni proizvodi uglavnom su namijenjeni izvozu koji tako potenciraju visoke prinose u gaming industriji. Primjerice, hrvatska tvrtka Nanobit prije nekoliko godina zahvaljujući izvozu ostvarila je oko 55 milijuna kuna prihoda te time prema HGK-u zauzela prvo mjesto u Hrvatskoj po prihodima u 2017. godini. Nakon njega slijede Lion game Lion, Croteam, Cateia, LGM, Gamepires i drugi. Prema europskom i svjetskom prosjeku godišnji rast u industriji računalnih igara je oko 10%, a u Hrvatskoj čak 50%, i to bez institucionalne potpore takvoj vrsti sektora. Osim industrije računalnih igara, proizvode se i PC igre te mobilne igre.
Temeljem rasta gaming industrije lako se zaključuje da se time otvaraju nova radna mjesta koja, zbog svoje specifičnosti i nove pojavnosti, traže i pokriće obrazovnih institucija koje će otvoriti nove smjerove i školovati ljude za taj sektor. U početku je uglavnom bila riječ o samoukim ljudima, a danas su se već oformili učilišni odjeli za gaming industriju. Primjerice, Visoko učilište Algebra kao privatna obrazovna institucija u Zagrebu nudi na preddiplomskom studiju smjer 3D oblikovanje za osposobljavanje u filmskoj, televizijskoj pa tako i u industriji računalnih igara. Tek se na diplomskom studiju nudi smjer razvoja računalnih igara. Nadalje, Sveučilište Josipa Juraja Strossmayera u Osijeku na Fakultetu elektrotehnike, računarstva i informacijskih tehnologija nudi samo predmet pod nazivom Razvoj računalnih igara u drugom semestru diplomskog studija DRD-Informacijske i podatkovne znanosti. Postavlja se pitanje koliko je gaming industrija prepoznata kao vrlo profitabilan sektor i može li se ubrzati proces dobivanja akreditacije za otvaranje novih smjerova i na državnim fakultetima.
Kako postoje profesionalci koji se bave razvojem računalnih igara, tako postoje i profesionalni igrači istih. Naime, riječ je o e-sportu koji svoje korijene vuče iz 90-ih. Prvi profesionalni sportski e-turniri bili su Quake-u, StarCraft-u i u WarCraft-u. Posljedično, oformili su se i nagradni fondovi, pa je tako 2000. godine nagradni fond iznosio 15 000 dolara pod organizacijom CPL-a. Danas se broji i nekoliko stotina turnira godišnje. Kako gaming industrija nezamislivo raste govori i brojka od oko 2.7 milijardi igrača, dok se broj gledatelja e-sportova kreće oko pola milijarde. U nekim zemljama srednjoškolske e-sportske ekipe dobivaju čak i stipendije. Iako Hrvatska, pa tako i Europa, još uvijek zaostaju u gamingu, ipak se mogu istaknuti neki regionalni pokretači turnira poput A1 Adria, Reboot, Good Game Global, itd. Za sada, čini se, da je gaming industrija neuništiva i sklona gotovo eksponencijalnom rastu, a to dokazuje i slučaj da je takva industrija za vrijeme trajanja pandemije bilježila samo rast. Primjerice, obrt kompanije Activision Blizzard poznate po igricama Call of Duty, World of Warcraft i Candy Crush povećan je za 38%.
Što se tiče hrvatske gaming industrije, ona zasigurno ima ogroman potencijal što iz godine u godinu dokazuje poboljšanje hrvatskog štanda na najvećem svjetskom sajmu digitalne zabave pod nazivom Gamescom u Kolnu. Ono što koči hrvatsku gaming industriju je nedostatak ugovora o izbjegavanju dvostrukog oporezivanja u SAD-u čime se smanjuju konkurentnost i prihodi. Trenutno najjača gaming tržišta pripadaju redom Kini, SAD-u, Japanu, Južnoj Koreji, pa tek onda dolazi na red Europa, tj. Njemačka, Ujedinjeno Kraljevstvo, Francuska, Kanada, Italija i Španjolska.
U konačnici, zaključujemo da će općenito IT sektor i digitalna zanimanja biti u porastu. Sociološki gledano, starije generacije mogu naići na otpor i nerazumijevanje ovakvog sektora, no određena zanimanja već odavno izumiru i prirodno je da se pojavljuju nova. Svaki otpor inovaciji može naštetiti pojedincu i izbaciti ga iz konkurentnosti na tržištu rada gdje je nezaposlenost u porastu, a posebice nedostatak političke volje da se urede zakoni i oforme obrazovni kadrovi dovode do propuštene prilike jačanja gospodarstva. S druge strane, potrebno je pronaći balans. U svijetu već postoje klinike za odvikavanje od ovisnosti o društvenim mrežama ili igricama, stoga svakako treba upozoriti i na moguće posljedice koje donosi digitalno doba. No, to je već neka druga tema. Baš poput društvenih mreža i računalne igrice same po sebi nisu ni dobre ni loše, već su ono što je pojedinac odluči od njih napraviti.